(편리한 삶) 여운을 주는 스토리 중심의 Multi-Genre-Game(MGG) 개발

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(편리한 삶) 여운을 주는 스토리 중심의 Multi-Genre-Game(MGG) 개발
제안자 강효상
자문교원 강효상, 궁재하
연도 2020
타입 도전 과제
코스 빌 게이츠
매칭여부 Yes
참여학생수 10
소개동영상

제안 배경

Valve 사의 히트작인 Portal/Portal2을 아시나요. 수백만장이 팔린 이 게임은 Valve 사를 지금의 위치로 성장시킨 주력 게임입니다. 그런데 이 게임의 초기 버전이 (지금도) 잘 알려지지 않은 디지펜(DigiPen)이라는 공과대학의 대학생들이 만든 게임이라는 것도 아시나요. 간단한 아이디어로 제작되었지만 가능성을 본 Valve 사에서 이 학생들을 개발자로 채용하여 대박이 났습니다.

증강현실 게임과 귀여운 캐릭터로 대박난 포켓몬 GO는 게임에 대한 대중의 인식을 바꾸는 데 큰 기여를 했다고 생각합니다. 이 게임 하나 때문에 한때는 강원도 속초의 숙소가 만실이 되고, 속초로 가는 버스표가 매진되는 등 사회적인 현상까지 벌어졌습니다. [1] 사람들이 이 게임이 그토록 열광했던 이유는 증강 현실 기술때문이 아닙니다. 가볍지만 성취감을 주는, 그렇다고 과금을 유도하거나 많은 시간을 투자하도록 요구하지도 않는 게임 요소들 때문에 인기가 있었던 것 같습니다.

아직까지 우리 사회는 게임에 대한 부정적인 인식이 많습니다. 중독성있는 요소를 넣고, 과금을 유도한다던지 심지어 사행적 요소를 넣는 경우도 있습니다. 더 많은 재미를 위해 더 많은 시간을 투자해야 하는 방식으로 게임이 운영되는 경우가 많습니다. 한국에서만 유독 과금 정책이 강한 게임이 성장하는 이유가 정확히 무엇인지는 모르겠습니다만, 연구 가치가 있다고 생각합니다. 그리고 자칫 스스로를 과다하게 몰입할 수 밖에 없는 구조로 게임을 만들고 과도한 게임 플레이로 인한 피해가 유저의 책임이라는 자본주의적 태도가 언제까지 용납될 지는 모르겠습니다. 그러나 현재 해외에서 크게 성장하는 게임을 보면, 오히려 과금 유도나 직접적인 중독 요소를 배제하려는 노력이 보입니다. 특히 해외에서는 점차 게임과 교과 학습 간의 상호보완적 관계를 만들려는 노력을 하고 있습니다.


내일이 수능인 고3학생이 부담없이 할 수 있는, 마치 가볍게 조깅 하는 것과 같은 게임은 없을까요. 시간이 낭비되었다고 생각하지 않게 만드는 게임, 게임 내에서의 성취가 공허하게 끝나지 않고, 현실에서도 이어질 수 있는 게임은 없을까요. 만약 이런 게임이 이론적으로 존재할 수 없다면, 게임이 인류 문명과 함께 항상 존재했다는 사실은 저를 굉장히 불편하게 합니다. 왜냐하면 모든 게임은 궁극적으로 우리의 시간을 허무하게 만들 뿐이기 때문입니다. 그렇다면 우리는 당장 모든 게임을 멈추는 것이 올바른 선택일 것 입니다. 그러나 게임은 인간이 본능적으로 원하는 것과 관련이 있다고 생각합니다. 그리고 저는 이러한 인간의 본능 자체가 잘못되었다고 생각하지 않습니다.

본 연구의 관점은 철저하게 자본주의적 관점을 배제하고 게임의 순 기능을 극대화하자는 것입니다. 짧게는 파급력있는 게임을 개발하지만, 궁극적으로는 게임에 대한 사회적 인식과 태도를 바꾸는 것을 목표로 합니다. 누구나 가볍게 즐길 수 있으면서, 일상의 스트레스나 채워지지 않은 성취감을 만족시켜 줄 수 있는 게임을 개발하는 것이 목표입니다. 가장 중요한 것은 *중독성 없는 게임*을 개발하는 것입니다. 이를 통해 인간을 자본주의적 관점에서 경쟁심, 이기심으로 뭉치 존재로 바라보는 것 보다 더 나은 관점이 있다는 것을 제시하고 싶습니다.

과제 목표

기존 게임 산업 분석

  • 게임의 긍정적 / 부정적 사회적 이슈 분석

E-sport 게임과 과금 게임의 차이는 무엇인가? 전세계적으로 대회가 열리는 베틀그라운드, 리그오브레전드, 오버워치, 스타크래프트와 같은 게임과, 우리나라에서 특히 많은 수익을 내는 리니지, 메이플스토리, 던전앤파이터 등과 같은 게임의 차이가 무엇인지 분석합니다. 또한 사회적으로 또는 개인적으로 순기능 역할을 하는 게임의 사례를 찾아보고, 성공요인을 분석합니다. 예를 들어 스타크래프트 게이머 중에서 포커 선수로 전향한 사람이 많고, 이는 게임이 멀티태스킹 능력을 현저히 증가시킨다는 연구 결과와도 관련이 있습니다. ("원사운드"의"텍사스 홀덤"은 이러한 배경을 소재로 그린 만화입니다.[2])

  • 과거 게임 흥행 요소 분석

월드오브워크래프트, 리니지 등 헤비유저가 많았던 온라인 게임부터 마인크래프트 등 협업 및 창의력이 발휘되는 게임, 그리고 포켓몬고, 애니팡 등 대중적으로 많은 인기를 끌었던 게임까지 과거에 사회적으로 큰 영향을 주었던 게임을 분석합니다. 실제로 월드오브워크래프트에서 일어난던 역병 버그[3]를 사회학적으로 분석한 논문도 있습니다.[4]

  • 게임 산업 향후 동향 분석

닌텐도, 플레이스테이션 등의 콘솔 게임의 성장이 2000년대에 잠시 주춤했으나, 혁신을 통해 다시 성장하고 있습니다. 예를 들어 닌텐도 스위치는 콘솔 기기의 혁신을 통해 빠르게 성장하고 있습니다. 온라인 게임 뿐만 아니라 모바일 게임도 점점 사용자의 환경에 맞게 변화하고 있습니다. 미래 사회의 생활 환경과 패턴에 따라 어떠한 게임이 각광받을지 예상해 봅니다. 특히 VR 기기의 보급이 활성화 되면서 VR 게임 산업의 미래를 예측해 봅니다.

게임 컨텐츠 개발

  • 게임 형태 및 장르 결정

"중독성이 없는 게임 개발"을 한번 더 생각해 보면, "중독성이 꼭 나쁜 것인가?"라는 질문을 할 수 있습니다. "좋은" 중독성을 갖는 게임을 만들면 본 연구가 지향하는 목표를 달성했다고 할 수 있다고 생각합니다. 이러한 목표를 달성하는 게임의 형태는 다양할 수 있습니다. PC게임, 모바일게임, 보드게임, VR 게임 등 어떠한 형태로도 가능합니다. 게임의 형태는 게임의 장르와도 연결되어 있습니다. 미리 조사된 게임 시장의 분석에 따라 우리의 목표를 달성할 수 있는 가장 적합한 게임의 형태를 찾고 그에 맞는 장르를 결정할 것입니다. 예를 들어 PC게임으로 엄청난 인기를 끌었던 디아블로 시리즈의 디아블로4를 블리자드가 모바일 게임으로 출시하겠다고 하자 유저들은 엄청나게 실망했습니다.

  • 게임 컨텐츠 제작

게임 컨텐츠는 본 연구 주제에서 가장 중요한 부분입니다. 본 연구는 "성취감"을 얻을 수 있는 게임을 만드는 것입니다. 게임안에서의 성취감이 현실로 이어지게 하는 것이 목표입니다. 현실도피를 통해 오로지 "재미"만을 추구한다면 기존 게임 업계의 행보와 다르지 않을 것입니다. 적어도 "현타"가 오지 않는 게임을 만들자는 뜻입니다. 이 때 중요한 것이 컨텐츠입니다. 커뮤니티 시스템을 이용한 집단 지성 교류가 컨텐츠가 될 수도 있고, 개인의 창의력을 발휘할 수 있는 것이 컨텐츠가 될 수도 있고, 직접적인 교육이 컨텐츠가 될 수도 있습니다. 예를 들어 우리는 여행을 하거나 운동을 하는 것이 쓸데없다고 생각하지 않는데, 이러한 점을 VR 게임에서는 이미 구현하고 있습니다. Facebook Horizon은 VR세계에서 여행을 하거나, 멀리 있는 친구랑 새로운 장소에서 이야기를 하는 게임입니다. 또한 VR로 운동할 수 있는 피트니스 게임도 많이 있습니다.

  • 게임 제작 프로그래밍

게임 컨텐츠에 따라 어떤 프로그램을 써서 개발할지 정합니다. 디자인, 스토리, 알고리즘 구현 등 각 파트를 나누어 진행할 것입니다.

홍보 및 마케팅

  • 게임 페스티벌 참가

일년 동안 국내(필요시 가까운 국외)에서 진행하는 게임 관련 행사에 참가하여 동향을 파악합니다. 아무리 게임을 잘 만들어도 아무도 하지 않는다면 의미가 없습니다. 게이머(=게임을 좋아하는 사람)와 일반인(=게임을 좋아하지 않는 사람) 사이의 차이점을 관찰하고, 일반 대중에서 쉽게 다가갈 수 있는 게임은 무엇일지 연구해 봅니다.

  • 플랫폼 이식

제작된 게임은 각종 인디게임 사이트(스팀 등)에 업로드 하여 공개합니다. 필요하다면 개별 운영 서버를 사용할 수도 있습니다. 이를 통해 (뜻이 있다면) 창업을 할 수도 있습니다.

포트폴리오 제작

  • Vlog 제작

일련의 연구 과정을 Vlog로 기록하여 Youtube에 업로드합니다. 이는 연구 결과물로서도 의미가 있지만, 우리가 상상하고 시도했던 모든 노력의 과정 자체가 다른 사람에게 도움이 될 수도 있기 때문입니다. 이미 무언가를 만드는 과정을 Youtube에 올리는 사람이 많이 있습니다. (예를 들면 만놀[5] 또는 사나고[6] 같은) 한 개인이 게임을 개발하면서 동시에 유튜브까지 하는 것은 대단히 힘든 일이겠지만, 협업이라는 UGRP의 가장 큰 장점을 이용하면 아주 좋은 결과물이 만들어질 것입니다.

  • 보고서 및 논문 작성

게임 개발과 관련된 내용에 관해 (필요하다면) 논문을 작성하거나 또는 특허를 출원할 계획도 갖고 있습니다. 예를 들어 교육용 게임을 개발한 경우, 학습 효과에 대한 분석 연구를 진행한 후 논문을 작성할 수도 있습니다. 기본적으로 모든 연구과정 중에 생성된 결과물 (아이디어부터 코드까지)은 그때그때 기록으로 남기고, Github나 Trello등을 이용하여 분업과 협업이 용이하도록 합니다.

연구 수행을 위한 당부

본 연구는 자유로운 생각과 상상력을 강조합니다. 게임 개발과 관련된 모든 활동을 위해 가장 쾌적한 환경을 조성하기 위한 노력을 하려고 합니다. 먼저 본 연구 주제를 위한 독립 공간을 확보한 후, 개발 및 분석에 필요한 장비를 확보할 것입니다. 또한 같은 공간에 원활한 회의에 필요한 환경도 조성하려고 합니다. 단, 이러한 환경을 이용하여 얻어진 결과물에 대한 보상 또한 충분히 제공해 드릴 것입니다. 열심히 노력한 사람이 더 큰 혜택을 받을 것입니다.

참여학생이나 지도교수의 수에 제한이 없으므로, 모든 참여자가 똑같은 생각을 갖기는 어렵습니다. 그러나 팀에서 결정된 사항에 대해서는 모든 구성원이 따르고, 이를 달성하기 위해 최선을 다하여야 한다고 생각합니다. 모든 미팅에서 각자 자유로운 의견을 개진하는 것을 장려합니다. 그러나 발언자는 자신의 의견에 대한 정확한 근거와 계획, 책임을 갖고 발언해야 할 것입니다. 또한 자신과 생각이 다른 연구자의 의견을 반드시 존중하고, 필요하다면 본인의 생각을 유연하게 바꿀수도 있어야 할 것입니다.

본 연구에서는 자신이 맡을 역할은 스스로 정해야 할 수도 있습니다. 작은 프로젝트를 진행해야 될 필요가 있다면 연구그룹내에서 작은 그룹을 구성하여 진행할 수도 있습니다. 그러나 자신이 진행하는 프로젝트에 대해서는 다른 구성원들이 알 수 있도록 내용과 진행상황을 공유해야 합니다. (Trello 등 이용) 자신이 맡은 프로젝트는 기한과 내용을 명확히 정해서 진행해야 하고, 진행정도를 수시로 업데이트해 주어야 합니다.

참고자료

희망학생

백민혁 김지윤 허성광 김영빈 남명진 노거현 육민정 김세훈

Observer 황인탁 이준영

과제 내용

영문명: Creating multi genre epic games of enduring stories

참고자료

희망학생